• AR,VR,MR

Rozšírená realita (Augmented reality)

Ivana Nováková, 10. 05. 2019

Sledujte nás

Žijeme v dobe, kedy sa digitalizácia stáva pohonným prostriedkom priemyslu ale aj nášho životného štandartu. Naše mobilné zariadenia sú nabité aplikáciami , funkciami a hrami ktoré by sme si pred 20 rokmi ani nedokázali predstaviť. Považovali sme takúto budúcnosť vývoja technológií za futuristickú a predsa sú našou každodennou súčasťou.

Tak je tomu aj s rozšírenou realitou. Tá ešte donedávna predstavovala istý sci-fi príklad budúcnosti ako komunikačný prostriedok. Dnes keď žijeme v roku 2019 máme na to už iný pohľad.

Čo je rozšírená realita a ako sa líši od virtuálnej reality?

Termín Augmented reality (ďalej len „AR“) v preklade znamená rozšírená realita. Nevedecká literatúra tento termín popisuje ako miešanú realitu, nakoľko je táto technológia vyvinutá na virtuálnej realite v interakcii so skutočným svetom. Všeobecnejší pojem pre popisovanie miešanej reality je MR (mediated reality), čo v preklade z angličtiny znamená sprostredkovaná realita, ktorá popisuje zmenu pohľadu na skutočnosť rozšírením alebo zúžením.

Rozšírená realita popisuje technológie umožňujúce miešanie počítačom vygenerovaného digitálneho obsahu s priamym, skutočným vyobrazeným v reálnom čase.

Hlavný princíp tejto technológie je zameraný na človeka a jeho vnímanie, nakoľko realitu nemožno rozšíriť, ale jej vnímanie áno. Doplnením digitálnych objektov do reálneho sveta nám pomáha lepšie pochopiť priame interakcie medzi vnímaným objektom a princípom jeho fungovania v rovnakom čase, pričom môžu byť digitálne, počítačom vygenerované, vstupy senzorické ako zvuk, grafika, GPS a pod.

Žijeme v hmatateľnom fyzikálnom svete a podliehame fyzikálnym zákonom. Preto rozšírená, ako aj virtuálna realita, je pre človeka veľmi intuitívna a stotožnenie sa s ňou je  prirodzené. Ponúka nám nový pohľad na využitie počítačov a technológií v novom rozmere.

Virtuálna realita na rozdiel od AR a MR nahrádza reálny svet simulovaným a imaginárnym, čím človek nedokáže vnímať okolité podnety a stáva sa tak súčasťou predom vygenerovaného digitálneho obsahu bez možnosti interakcie so skutočným svetom v prítomnom čase. Má široké pole pôsobnosti a zahrňuje procesy vytvárania simulovaného prostredia od fiktívneho až po prežitie skutočnej, vyobrazenej skúsenosti, napríklad prejdením užívateľa po fabrike, ktorá sa nachádza na opačnom kontinente so sprievodcom, ktorý predstavuje výrobný proces.

Má isté spoločné znaky, ktoré tvoria systém, aplikácie stimulov na senzorické receptory používateľov spôsobom, ktorý je rozsiahly a zodpovedajúci za vyobrazenie okolia.   Javí sa ako živý a užívateľa ponorí do virtuálneho prostredia prihliadajúc na autentickosť ako je zvuk, zápach, pohyb tela a hlavy a podobne. Priestor je rozsah, v ktorom sa simulovaný dej odohráva v panoramatickom širokom zornom uhle a umožňuje užívateľovi konzistentné vyobrazenie správy alebo skúsenosti. Interakciou dochádza ku možnosti užívateľavykonávať operácie a sledovať tak reakcie virtuálnych objektov a rozhodovať o slede budúcich operácií.

Historické medzníky rozšírenej reality

Významný prínos v oblasti rozšírenej reality poskytol Ronald Azuma a jeho tím, ktorý od roku 1997 vyhotovil cenné prieskumy s početnými dátami. Tieto datované prieskumy tvorili dôležitý aspekt pre rôzne možnosti využitia rozšírenej reality s ohľadom na početné aplikácie mobilnej techniky a otvorili aplikačné možnosti v rôznych odvetviach.

Prvá zmienka o rozšírenej realite sa datuje až do roku 1950, kedy kameraman Morton Heilig uvažoval nad naplnením jeho vízie kina budúcnosti, ktoré nazýval ,,Sensorama“ a necelých 15 rokov na to postavil svoj prvý prototyp.

Následne v roku 1962 Ivan Sutherland, ktorý je významným vedcom v oblasti informatiky a grafiky, začal uvažovať nad interakciu alternatívnych, inovatívnych foriem s počítačmi. Tak vyvinul Sketchpad – prvý program pre kreslenie s algoritmom pre obrezávanie a zväčšovanie obrázkov.

Hoci I. Sutherland vyštudoval na MIT, v rozmedzí rokov 1965 – 1968 pôsobil na Harvardskej univerzite ako docent elektrotechnickej fakulty, kde spolu so svojím študentom, Bobom Sproulom, vytvorili prvý systém virtuálnej a zmiešanej reality, ktorý nazývali Damoklesov meč(originál z angl.The Sword of Damokles), pričom ide o prvý vyobrazovací systém nosený na hlave – HMD ( headmounted display). Z používateľského hľadiska išlo o veľmi jednoduchý prístroj, ktorý pre svoju veľkú váhu musel byť ukotvený na konštrukciu mechanického ramena. Damoklesov meč zobrazuje výstup z počítačového programu na stereoskopický displej pričom je priamo závislý na polohe hlavy používateľa.

Rozšírená realita je v dnešnej dobe obrovským lákadlom, pretože ide o rýchlo sa vyvíjajúcu technológiu. Kým v minulých 2 rokoch bolo zaznamenaných len niekoľko desiatok aplikácií , dnes sú to už tisíce a každým dňom sa navyšujú.